Entradas

processing

Imagen
  Actividad 1 : Hola Mundo - Dibujar un punto y una línea Actividad 2 : Dibujar formas geométricas simples                          enlace Actividad 3 : Dibujar los aros olímpicos - contornos de 5, figuras transparentes y fondo blanco Actividad 4 : Elaborar un programa para controlar el ratón - Hola Mouse! Actividad 5 : Hola Mouse Avanzado - el color del trazo va cambiando de color enlace Actividad 6 : Semáforo  enlace Actividad 7 : Bandera EUROPA Actividad 8 : DEPÓSITO Actividad 9 : Dibuja una casa.

App inventor

Imagen
  EJERCICIO 1:Gato con sonido enlace apk gato EJERCICIO 2:Animales con sonido enlace apk animales EJERCICIO 2: XILÓFONO  xilófono EJERCICIO 3: GUÍA TÚRISTICA  guía turística EJERCICIO 4: TOPO GOLPEADO     topo JUEGO ADIVINA EL PRESIDENTE Adivina el presidente    EJERCICIO 5: PAC-MAN              PAC-MAN

Tarjetas de Navidad con Scratch

Imagen
CONDICIONES Versión 1 :  - Al menos 5 objetos diferentes - Al menos 2 fondos diferentes - Durar al menos 20 segundos. - Al menos dos objetos tienen que moverse y cambiar de tamaño.  - Texto relacionado con Navidad: Feliz Navidad o algo similar - Algún sonido de Navidad o música  Versión 2 : - Haz una versión más extensa que incluya interacción con el visor. -Un mensaje que diga  hacer click en algún sitio para que aparezca algún efecto. - Customiza algún mensaje con el nombre de la persona que lo vea  (la aplicación debería preguntar tu nombre) Tarjeta  

Juegos scratch

Imagen
Desafío 1: Un juego de clics con objetos que caen  D esafío 1 Desafío 2:   RETO 3: Un juego para atrapar objetos que caen .  Añade las siguientes instrucciones a tu juego ya creado. Desafío 2

Resolviendo ecuaciones y problemas con Scratch

Imagen
  Actividad 1: 1.1  Calculadora: ecuaciones

DEL DIAGRAMA DE FLUJO A LA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

Imagen
  Actividad 1 :Queremos que el escarabajo se mueva describiendo un triángulo. ¿Cuál es el bloque de instrucciones correcto? RESPUESTA: B Actividad 1 Actividad 2 . Añadid un objeto que represente una pelota en Scratch y programadlo de acuerdo al siguiente diagrama de flujo: Actividad 2 Actividad 3.  Crea el diagrama de flujo y después programa a Sprite en Scratch de forma que: Al iniciar el programa se coloque en el lado izquierdo de la pantalla Camine 100 pasos hacia la derecha Vaya dando saltos hacia arriba de 50 pasos (esperando 1 segundo en la parte alta del salto), baje (esperando un segundo) y avance 20 pasos (esperando 1 segundo) hasta que llegue al borde de la derecha Al llegar la borde de la derecha finalizará el programa Actividad 3 RETO 1: Un juego de esquivar - 2 sprites, 3 vidas (variables), 2 fondos - El Sprite 1 se mueve aleatoriamente. - El Sprite 2 se mueve con las teclas de flecha para esquivar al Sprite 1. - Empiezas con 3 vidas, y cada vez que tocas al Spri...

Representación de algoritmos: Diagramas de flujo

Imagen
 Una de las maneras más habituales de representar algoritmos es mediante diagramas de flujo. Los diagramas de flujo son unos símbolos conectados de arriba a abajo, que representan las órdenes que damos al ordenador y que, según sea su forma, realizan distintas funciones. En la siguiente tabla se recogen los símbolos básicos de los diagramas de flujo:         1) d 2) a 3) e 1) a 2) c 3) b 4) d