Actividad 1 :Queremos que el escarabajo se mueva describiendo un triángulo. ¿Cuál es el bloque de instrucciones correcto? RESPUESTA: B Actividad 1 Actividad 2 . Añadid un objeto que represente una pelota en Scratch y programadlo de acuerdo al siguiente diagrama de flujo: Actividad 2 Actividad 3. Crea el diagrama de flujo y después programa a Sprite en Scratch de forma que: Al iniciar el programa se coloque en el lado izquierdo de la pantalla Camine 100 pasos hacia la derecha Vaya dando saltos hacia arriba de 50 pasos (esperando 1 segundo en la parte alta del salto), baje (esperando un segundo) y avance 20 pasos (esperando 1 segundo) hasta que llegue al borde de la derecha Al llegar la borde de la derecha finalizará el programa Actividad 3 RETO 1: Un juego de esquivar - 2 sprites, 3 vidas (variables), 2 fondos - El Sprite 1 se mueve aleatoriamente. - El Sprite 2 se mueve con las teclas de flecha para esquivar al Sprite 1. - Empiezas con 3 vidas, y cada vez que tocas al Spri...
Una de las maneras más habituales de representar algoritmos es mediante diagramas de flujo. Los diagramas de flujo son unos símbolos conectados de arriba a abajo, que representan las órdenes que damos al ordenador y que, según sea su forma, realizan distintas funciones. En la siguiente tabla se recogen los símbolos básicos de los diagramas de flujo: 1) d 2) a 3) e 1) a 2) c 3) b 4) d
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