DEL DIAGRAMA DE FLUJO A LA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
Actividad 1:Queremos que el escarabajo se mueva describiendo un triángulo. ¿Cuál es el bloque de instrucciones correcto?
RESPUESTA: B
Actividad 2. Añadid un objeto que represente una pelota en Scratch y programadlo de acuerdo al siguiente diagrama de flujo:
Actividad 3. Crea el diagrama de flujo y después programa a Sprite en Scratch de forma que:
Al iniciar el programa se coloque en el lado izquierdo de la pantalla
Camine 100 pasos hacia la derecha
Vaya dando saltos hacia arriba de 50 pasos (esperando 1 segundo en la parte alta del salto), baje (esperando un segundo) y avance 20 pasos (esperando 1 segundo) hasta que llegue al borde de la derecha
Al llegar la borde de la derecha finalizará el programa
RETO 1: Un juego de esquivar
- 2 sprites, 3 vidas (variables), 2 fondos
- El Sprite 1 se mueve aleatoriamente.
- El Sprite 2 se mueve con las teclas de flecha para esquivar al Sprite 1.
- Empiezas con 3 vidas, y cada vez que tocas al Sprite 1 pierdes una vida.
- Cuando las vidas lleguen a 0, cambia el fondo mostrando Game Over y detiene todo.
RETO 3: Un juego para atrapar objetos que caen
RETO: Halloween
Calculadora
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