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Mostrando entradas de octubre, 2025

DEL DIAGRAMA DE FLUJO A LA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

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  Actividad 1 :Queremos que el escarabajo se mueva describiendo un triángulo. ¿Cuál es el bloque de instrucciones correcto? RESPUESTA: B Actividad 1 Actividad 2 . Añadid un objeto que represente una pelota en Scratch y programadlo de acuerdo al siguiente diagrama de flujo: Actividad 2 Actividad 3.  Crea el diagrama de flujo y después programa a Sprite en Scratch de forma que: Al iniciar el programa se coloque en el lado izquierdo de la pantalla Camine 100 pasos hacia la derecha Vaya dando saltos hacia arriba de 50 pasos (esperando 1 segundo en la parte alta del salto), baje (esperando un segundo) y avance 20 pasos (esperando 1 segundo) hasta que llegue al borde de la derecha Al llegar la borde de la derecha finalizará el programa Actividad 3 RETO 1: Un juego de esquivar - 2 sprites, 3 vidas (variables), 2 fondos - El Sprite 1 se mueve aleatoriamente. - El Sprite 2 se mueve con las teclas de flecha para esquivar al Sprite 1. - Empiezas con 3 vidas, y cada vez que tocas al Spri...

Representación de algoritmos: Diagramas de flujo

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 Una de las maneras más habituales de representar algoritmos es mediante diagramas de flujo. Los diagramas de flujo son unos símbolos conectados de arriba a abajo, que representan las órdenes que damos al ordenador y que, según sea su forma, realizan distintas funciones. En la siguiente tabla se recogen los símbolos básicos de los diagramas de flujo:         1) d 2) a 3) e 1) a 2) c 3) b 4) d                                                               

Pensamiento computacional

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1º Descomposición: Dividir un problema en partes para que se haga mas sencillo resolverlo. 2º Reconocimiento de patrones: Encontrar similitudes entre problemas . 3º Abstracción: Seleccionar información importante ignorando la irrelevante. 4º Realización de algoritmos : Son un conjunto de instrucciones a seguir paso a paso. Actividades desenchufadas