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Juegos scratch

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Desafío 1: Un juego de clics con objetos que caen  D esafío 1 Desafío 2:   RETO 3: Un juego para atrapar objetos que caen .  Añade las siguientes instrucciones a tu juego ya creado. Desafío 2

Resolviendo ecuaciones y problemas con Scratch

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  Actividad 1: 1.1  Calculadora: ecuaciones

DEL DIAGRAMA DE FLUJO A LA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

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  Actividad 1 :Queremos que el escarabajo se mueva describiendo un triángulo. ¿Cuál es el bloque de instrucciones correcto? RESPUESTA: B Actividad 1 Actividad 2 . Añadid un objeto que represente una pelota en Scratch y programadlo de acuerdo al siguiente diagrama de flujo: Actividad 2 Actividad 3.  Crea el diagrama de flujo y después programa a Sprite en Scratch de forma que: Al iniciar el programa se coloque en el lado izquierdo de la pantalla Camine 100 pasos hacia la derecha Vaya dando saltos hacia arriba de 50 pasos (esperando 1 segundo en la parte alta del salto), baje (esperando un segundo) y avance 20 pasos (esperando 1 segundo) hasta que llegue al borde de la derecha Al llegar la borde de la derecha finalizará el programa Actividad 3 RETO 1: Un juego de esquivar - 2 sprites, 3 vidas (variables), 2 fondos - El Sprite 1 se mueve aleatoriamente. - El Sprite 2 se mueve con las teclas de flecha para esquivar al Sprite 1. - Empiezas con 3 vidas, y cada vez que tocas al Spri...

Representación de algoritmos: Diagramas de flujo

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 Una de las maneras más habituales de representar algoritmos es mediante diagramas de flujo. Los diagramas de flujo son unos símbolos conectados de arriba a abajo, que representan las órdenes que damos al ordenador y que, según sea su forma, realizan distintas funciones. En la siguiente tabla se recogen los símbolos básicos de los diagramas de flujo:         1) d 2) a 3) e 1) a 2) c 3) b 4) d                                                               

Pensamiento computacional

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1º Descomposición: Dividir un problema en partes para que se haga mas sencillo resolverlo. 2º Reconocimiento de patrones: Encontrar similitudes entre problemas . 3º Abstracción: Seleccionar información importante ignorando la irrelevante. 4º Realización de algoritmos : Son un conjunto de instrucciones a seguir paso a paso. Actividades desenchufadas 

prueba inicial scratch

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Hoy hemos tenido que programar un juego en scratch como prueba inicial. El juego trata sobre que el personaje principal en este caso un tiburón tiene que ir moviéndose por el escenario comiéndose a los peces que aparecen  juego

1 Introducción informática

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Hoy he creado mi blog con la aplicación Blogger y mi avatar de foto de perfil con Pocoyízate.   He elegido esta asignatura porque me gusta y quiero aprender todo lo que conlleva.